【不务正业03-游戏向】火焰纹章·新暗黑龙与光之剑

from CC98 2022-05-19 15:05:12

一、背景

lz从小不大会打游戏,也不因而不大对游戏感兴趣。然而随着最近的了解,才知道第九大艺术不是空穴来风的。于是下了个模拟器开始按历史和类型来玩,先是街机游戏《吞食天地2赤壁之战》(国内一般叫三国志2),然后是FC的《逆转裁判》,然后开始同时玩GBA的《龙珠大冒险》、PC的《巫师3》和NDS的《火焰纹章》,本文就是聊聊一周目火纹的体验。

二、初印象

1.剧情不容易熟悉。火纹毕竟是SRPG的经典,我对SRPG的印象停留在初中玩过的《三国志英杰传》,然而当今还比较火热的SRPG主要也就火纹的风花雪月和DQ11了。因此打算先选一款老款试试水,据说一代很有奠定性、剧情与后续也有些关联,再加上口碑不错,于是入了NDS的重置版。但是火纹的背景是架空大陆,取名等灵感据说大多取材于古希腊,像阿卡内亚大陆,阿提利亚王国这些名词一开始就让人晕,慢慢才习惯。另一个“希腊感”在于,小国寡民的概念在这游戏体验很直观,该游戏世界观里是多王国的联合帝国模式,故虽然大陆,实则是一个个小国;此外游戏中的一个将士其实可以看做一个排长罢了,所谓的国战在我们看来可能不过是大的乡斗。

2.熟悉地图,从游戏设计角度令我印象蛮深的,这个游戏25章节,约30个地图,我有天晚上都能复盘出十来局的地图设计,尤其海岛战,投石车战,堡垒战(收服龙女姐姐),沙漠战(初遇加内弗)等。一方面,不同人物在不同地形上的速度、是否走得通的机制对于体现兵种差异的做法很值得学习,比三国志群英传多了水战、堡垒战、沙漠战等;另一方面在有限的2d正方图中多种多样的路线设计才让人不腻。我想这一点用于rts的mod设计等等或许很有参考。 三、回顾细谈 1.怎样玩好? (1)看攻略。看如何收服新角色、他们是否值得培养。一周目我觉着不用看其他的,留下主要的探索空间。 (2)开局前看地图。看两个地图存档点和起点终点确定路线、看城堡和地街位置判断伏兵、看敌人的数量、攻击力(一般与血量成正比)和武器,据此来选择我方人员(如海战可以用海盗、山战可多用飞兵、城堡缓行战可少些骑兵等)、位置(如开局时步兵在前避免落后)、补充和配置武器(比如敌方龙多就用斩龙剑、敌方骑兵/重甲兵多就配置对应武器)。 (3)每回合开始s/l的习惯。尤其刚开始容易死人,该游戏一旦角色阵亡,则全周目中不会再上阵了,故而s/l是必要的,而阵亡常常发生在战役刚开始,要是没有及时存档,可能回去跳一个档就白费了半小时努力了,我吃这亏可不小。 (4)防守策略——利用地形,利用反击。利用地形,尤其城堡战,卡住门口位置,让敌方进攻者一次仅能一人到两人进攻,且受到多位置打击,总之就是个拉口袋的策略。利用反击,即摆开各种阵型后,第一排人员不必主动进攻,防治受到敌方第一排人的反击后,面临下半回合被敌方第二排人员冲上来消灭的风险,也就是说可以站在阵地上后就地休息,这一点蛮重要的,玩了SRPG我更能理解廉颇对决白起的不进攻战术了。 (5)前期进攻——勾引战术,步步为营。一般是一队人马步步为营推进,其中最前面那一人恰在某部分敌人的伸手区,从而把部分敌人先勾引出来,然后一拥而上消灭之,以此类推步步蚕食。 如果直接单刀赴会,大概率敌方多人轮流对小将开刀,直接原地去世。 (6)后期进攻——战略决战,多打多。一方面,看准敌人的武器和攻击力(一般与血量成正比),先挑弱的、克制武器的下手。另一方面,善用回合制特点,不能秒杀对手而必须两到三人才能干掉之时,第一个上前进攻派血多抗揍的,承受对方的反击,最后收人头的派血薄的、想刷经验的(说白了善用车轮战)。 (7)比武场用sl大法刷钱刷经验。一般决斗押金不超过1000都会稳赢的,旁边配个奶茶妹妹就可以反复刷了。经验值我个人觉得刷到防御力跟得上就行了,我主要是当初希达、剑圣太脆了,因而练了两三级,此外把骑兵卡因练了练好当靶子。 (8)nice的道具 : 银卡,购物半价。 2.与其他游戏的对比感受。srpg感觉和传统控制一个角色的RPG比如《仙剑》《轩辕剑天之痕》相比,有点偏rts中控制多个角色的要素了,感觉玩了各种类型游戏后对游戏发展历史和演进过程更有感觉了。之后或许可以试试即时战略了。和传统JRPG相比,策略性要素让我大呼过瘾,但是和《帝国时代》这种RTS相比,游戏节奏慢,25章节有点长,每章节起码一个多小时。要是和马里奥这种随时开一把就更没得比了。 3.游戏特色(游戏中我最感到惊奇之处)。其实并不是收人组队以及会死人(不同于三国志英杰传)的设定,虽然蛮特色,但我更惊讶的一代居然就具有如此的完成度。尤其是和几年后的《三国志英杰传》相比,无论是地图关卡的设计(水战、城堡战、道具店武器店与比武场的设定)与几十个人物优势分化相辅相成,游戏剧情受制于时代因而只能用人物立绘对话推进,但仅仅通过这些对话和过关的那几句场面话就将人物关系、性格特征、心路历程都呈现得很好,这是很见功夫的吖! 4.待改进处(如果我来做模仿游戏),我认为战役部分很典,或许可以着力的在剧情,总得王子复国记主线没啥好说,但简单的主线之所以不一般就在于它记录了一个个小国家从而呈现了这个大陆世界观,此故事精彩之处,原版主要通过不同地图的水、沙漠、等等要素以及人物身份与对话来展现城市(或者说王国)的风貌,可以考虑加入简洁的cg,最好是能进城走走,类似轩辕剑3那样就好了。诶,但是请看,这不就是后来的开放世界RPG了吗?不知道火纹后来是不是也这样做了。

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